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T.M.F. ゲームとかPC、稀に生物

こんにちは!鉄火巻です。 クロガネとお呼びください。 PC系とかの記事とか、生物関連の話も書いていけたらなぁ。ゲームもやってる時がある。

RTXシリーズがVRにもたらす恩恵

こんにちは、鉄火巻です。

 

RTXシリーズについての記事第2弾。

前回の記事はこちら

kurogane-games.hatenablog.com

 

今回はVR関連の記事が公式にあったのでその辺から抜粋。

こちらを参考。

blogs.nvidia.com

 

 

 [目次]

 

リアルタイムレイトレーシング

 押し押しのリアルタイムレイトレーシング

前述通りの機能。

VRではリアルさと乖離が少ないほど没入感が大きくなる(個人的な感想)ので、光の向きにリアルさが加わることで、不自然な光がVR体験を妨げなくなるかも?

意外と人間の感覚って鋭いから、不自然な光の動きは意外と気になるもの。

なので、結構期待できるね。

 

NVIDIA VRWorks Audio SDK

これまMaxwell世代から搭載されていますが、音の位置シミュレートに関係しているらしい。

Turningに搭載されたRTコアでは従来の世代tと比較して6倍の高速化を実現しているとのこと。

スペックに余裕が出来るってことかね?

 

可変レートシェーディング(VRS)

処理に緩急をつけるやつ。

つまり、ごちゃごちゃしているところは、詳細に描くからちょっとフレームレートを落とすよ、って感じかと。

ページには視線追跡を組み合わせることで、視野外のフレームレートを下げることが出来る、って書いてある。

そもそも視線追跡が搭載されているVRヘッドセットってそんなにあったっけ?

 

マルチビューレンダリング

これは多角からのレンダリングを行うってこと。

説明を読む限り、今までのレンダリングは視野を4つの角度に分割して、左右合わせて4つの角度からの像をVRヘッドセットに次ぎ合わせて表示していたものを、倍の8つの角度からレンダリングを行うようになるらしい。

ということは、ものを見ている方向と、ものの見え方が以前より正確になるんだと思う。

超広角のVRヘッドセットもちょいちょい出始めているので、視野の端っこまで、ゆがみが正しく表現されるようになるってことでいいのかと。

超広角のVRヘッドセットが、よりリアルになるってことだね。

https://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2018/08/20-vr-realism.png

 

USB-C搭載

まさかのUSB端子搭載になるんだと。

ヘッドセットとの接続をこれ1本に集約することが目的と思われる。

確かに、USB-C端子は帯域の広さ、供給可能電力、グラボなどと接続可能、といった面からも十分な機能を持っているように思う。

便利になるね。ただ、初心者の人が差し間違いをしそうかな、とは思う。

https://blogs.nvidia.com/wp-content/uploads/2018/08/20-virtuallink--400x400.png

技術的には「VirtualLink」というものかかかわっているらしい。

VirtualLink™ Consortium

nVIDIA、VALVE、oculus、AMDMicrosoftと大御所が関わってる技術だそうだ。

地味にIntelが関わってないのは意外。

 

余談

VRも第2世代が出てきそうだね。

VIVE Proとはか純粋にスペックアップだし、そろそろガラッと変わったVRヘッドセットが出てくるかもね。

僕が知らないだけで、出てるかも?

 

 

それでは、鉄火巻でした。